Anacronismos y distopías: los mundos virtuales del cine
Durante los últimos años, los procesos de virtualización en distintos ámbitos de nuestras vidas se han visto intensificados por el desarrollo de las nuevas tecnologías. La comercialización de dispositivos como los visores de realidad virtual, por ejemplo, demuestra cómo se encamina el espacio doméstico hacia entornos inmersivos. Asimismo, la eclosión de las redes sociales y la propia emergencia del llamado 'metaverso' refuerzan el hecho de que nuestras relaciones interpersonales se han visto alteradas. Lo virtual es una realidad, y prueba de ello es que constituye uno de los conceptos más utilizados en nuestros días, aunque al mismo tiempo, paradójicamente, es también un gran desconocido. ¿Dónde y cómo empieza nuestra relación con la imagen virtual? ¿Qué derivadas surgen de ello? ¿Qué papel desempeña el cine en el aprendizaje de este imaginario?
El Grupo de Investigación en Orígenes del Cine (GROC) de la Universitat de Girona ha desarrollado un proyecto de investigación –financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación– bajo el título de 'Mundos virtuales en el cine de los orígenes: dispositivos, estética y públicos', que establece vínculos entre las formas del pasado y las del presente de la imagen, haciendo visible la continuidad de algunos planteamientos en torno a la cuestión de la virtualidad. La hipótesis de partida es simple y estimulante: aunque no existiera la tecnología que lo hiciera posible, podemos localizar el deseo de virtualidad en aparatos y artefactos visuales anteriores al siglo xx. Por ejemplo, entre espectáculos como los panoramas del siglo xix y la experiencia de 'Second Life' surgida en 2003 puede establecerse un hilo conductor que ilustra la pervivencia de unos planteamientos estéticos y performativos en la cultura visual. Aunque se ha considerado como sinónimo de progreso y el marketing tecnológico lo ha sobreutilizado como vía para vender determinados productos, lo virtual se nos abre como un territorio fértil de reflexión que cuestiona nuestra vinculación con el mundo que nos envuelve.
A partir del proceso de virtualización colectiva que en los años noventa describió Pierre Lévy en el ensayo 'Qu’est-ce que le virtuel?' (‘¿qué es lo virtual?’), estas jornadas plantean un retorno a los orígenes: tejer vínculos entre las técnicas inmersivas del precine y las del siglo xxi para intentar comprender la proliferación de mundos virtuales en la contemporaneidad y sus implicaciones.
Ubicarnos en el período que va entre finales del siglo XIX y principios del siglo XX, momento en el que surge un nuevo medio de expresión como el cine, expresa la paradoja de que la idea motora de la concepción de lo virtual en aquellos años no era otra que el sueño de generar imágenes capaces de vencer a la muerte y de crear sistemas de vida paralelos. Esta idea ha ido acompañada, a lo largo de la historia, de la creación de espacios de virtualidad donde el espectador no adquiere la inmortalidad, sino que transita por otros mundos posibles, distintos del real. Estos espacios imaginarios, o geografías inmersivas del pasado, se han desarrollado con mayor o menor fortuna, pero han sido básicos para dibujar una idea de tránsito hacia otra esfera cognitiva, distinta de la relación que mantenemos con el mundo actual.
'Anacronismos y distopías: los mundos virtuales del cine' consta de cuatro sesiones, cada una de las cuales gira en torno a un concepto y su relación con la cuestión de lo virtual: los precedentes cinematográficos, los cuerpos, la inmersión en el paisaje o la experiencia de realidades alternativas. Cuatro ideas que se enfocarán desde una doble perspectiva: una primera parte teórica, con espacio para el debate y la reflexión, y una segunda parte dedicada a la práctica artística, con proyecciones, para conocer de primera mano los procesos creativos.
En el marco de este año en el que la programación de la Fabra i Coats: Centre d’Art Contemporani de Barcelona se centra en indagar sobre el alcance del cine más allá del cine, estas jornadas buscan, por un lado, dotar de herramientas para adquirir una perspectiva crítica respecto a la cuestión de la tecnología virtual; y, por otro, profundizar en las posibilidades estéticas de lo virtual. En definitiva, explorar otros conceptos y nuevas teorías que transformen nuestra relación con los cuerpos, los espacios y la creación de mundos posibles.
Programa
Martes 27 de septiembre
18 h Bienvenidos al desierto de lo virtual – Àngel Quintana (UdG)
18.45 h Dispositivos y arqueología de los medios – Cèlia Cuenca (UB)
19.45 h Dejarse llevar. El viaje virtual del espectador en el cine de los orígenes – Daniel Sánchez Salas (URJC)
Miércoles 28 de septiembre
18 h El intérprete virtual en la relación cine-danza – Carolina Martínez (ERAM)
18.45 h Poéticas de los cuerpos generados por ordenador – Sergi Sànchez (UPF)
19.45 h Codificar la creatividad encarnada para la digitalización y la creación en danza – STOCOS
Jueves 29 de septiembre
18 h Estética del paisaje virtual – Alan Salvadó (UdG)
18.45 h Un paisaje de voces virtuales – Carme Pardo (UdG)
19.45 h Periferia – Andrea Gómez, artista, conversa con David Ferragut (UdG)
Viernes 30 de septiembre
18 h La estructura y el laberinto – Daniel Pérez Pàmies (UdG)
18.45 h Mutaciones del videojuego, entre el metaverso y la desafección digital – Óliver Pérez-Latorre (UPF)
19.45 h Las imágenes inmersivas y el videoclip – Salvador Sunyer
Conceptualitzación y coordinación
Daniel Pérez Pamies, Àngel Quintana, Alan Salvadó (Universitat de Girona)
Organización
Fabra i Coats: Centre d’Art Contemporani de Barcelona
Inscripciones: activitats-centredart@bcn.cat