Anacronismes i distopies: els mons virtuals del cinema
Durant els darrers anys, els processos de virtualització en diferents àmbits de les nostres vides s’han vist intensificats pel desenvolupament de les noves tecnologies. La comercialització de dispositius com els visors de realitat virtual, per exemple, demostra fins a quin punt l’espai domèstic s’encamina cap a entorns immersius. Així mateix, l’eclosió de les xarxes socials i la mateixa emergència de l’anomenat 'metavers' reforcen el fet que les nostres relacions interpersonals s’han vist alterades. El virtual és una realitat, i la prova és que és un dels conceptes més utilitzats en els nostres dies, però alhora, paradoxalment, és també un gran desconegut. On i com comença la nostra relació amb la imatge virtual? Quines derivades en sorgeixen? Quin paper té el cinema en l’aprenentatge d’aquest imaginari?
El Grup de Recerca en Orígens del Cinema (GROC) de la Universitat de Girona ha desenvolupat un projecte d’investigació –finançat pel Ministeri espanyol de Ciència i Innovació– amb el títol 'Mundos virtuales en el cine de los orígenes: dispositivos, estética y públicos', que estableix vincles entre les formes del passat i les del present de la imatge, fent visible la continuïtat d’alguns plantejaments al voltant de la qüestió de la virtualitat. La hipòtesi de partida és simple i estimulant: encara que no existís la tecnologia que ho fes possible, el desig de virtualitat el podem localitzar en aparells i artefactes visuals anteriors al segle XX. Per exemple, entre espectacles com els panorames del segle XIX i l’experiència de 'Second Life' sorgida el 2003 es pot establir un fil conductor que il·lustra la pervivència d’uns plantejaments estètics i performatius en la cultura visual. Tot i que s’ha associat a sinònim de progrés i que el màrqueting tecnològic l’ha sobreutilitzat com a via per vendre determinats productes, el virtual se’ns obre com un territori fèrtil de reflexió que qüestiona la nostra vinculació amb el món que ens envolta.
Partint del procés de virtualització col·lectiva que als anys noranta Pierre Lévy va descriure a l’assaig 'Qu’est-ce que le virtuel?' (‘què és el virtual?’), aquestes jornades plantegen un retorn als orígens: teixir lligams entre les tècniques immersives del precinema i les del segle XXI per intentar comprendre la proliferació de mons virtuals en la contemporaneïtat i les seves implicacions.
Ubicar-nos en el període que va entre la fi del segle XIX i principis del segle XX, moment en què sorgeix un nou mitjà d’expressió com el cinema, expressa la paradoxa que la idea motora de la concepció del virtual en aquells anys no era una altra que el somni de generar imatges capaces de vèncer la mort i de crear sistemes de vida paral·lels. Aquesta idea ha anat acompanyada, al llarg de la història, de la creació d’espais de virtualitat on l’espectador no adquireix la immortalitat, sinó que transita per altres mons possibles, diferents del real. Aquests espais imaginaris, o geografies immersives del passat, s’han desenvolupat amb més o menys fortuna, però han estat bàsics per dibuixar una idea de trànsit cap a una altra esfera cognitiva, diferent de la relació que mantenim amb el món actual.
'Anacronismes i distopies: els mons virtuals del cinema' consta de quatre sessions, cadascuna de les quals gira al voltant d’un concepte i la seva relació amb la qüestió del virtual: els precedents cinematogràfics, els cossos, la immersió en el paisatge o l'experiència de realitats alternatives. Quatre idees que s’enfocaran des d’una doble perspectiva: una primera part teòrica, amb espai per al debat i la reflexió, i una segona part dedicada a la pràctica artística, amb projeccions, per conèixer de primera mà els processos creatius.
En el marc d’aquest any en què la programació de la Fabra i Coats: Centre d’Art Contemporani de Barcelona se centra a indagar sobre l’abast del cinema més enllà del cinema, aquestes jornades busquen, d’una banda, dotar d’eines per adquirir una perspectiva crítica respecte a la qüestió de la tecnologia virtual; i, de l’altra, profunditzar en les possibilitats estètiques del virtual. En definitiva, explorar altres conceptes i noves teories que transformin la nostra relació amb els cossos, els espais i la creació de mons possibles.
Programa
Dimarts 27 de setembre
18 h Benvinguts al desert del virtual – Àngel Quintana (UdG)
18.45 h Dispositius i arqueologia dels mitjans – Cèlia Cuenca (UB)
19.45 h Deixar-se portar. El viatge virtual de l'espectador en el cinema dels orígens – Daniel Sánchez Salas (URJC)
Dimecres 28 de setembre
18 h L’intèrpret virtual en la relació cinema-dansa – Carolina Martínez (ERAM)
18.45 h Poètiques dels cossos generats per ordinador – Sergi Sànchez (UPF)
19.45 h Codificar la creativitat encarnada per a la digitalització i la creació en dansa – STOCOS
Dijous 29 de setembre
18 h Estètica del paisatge virtual – Alan Salvadó (UdG)
18.45 h Un paisatge de veus virtuals – Carme Pardo (UdG)
19.45 h Perifèria – Andrea Gómez, artista, conversa amb David Ferragut (UdG)
Divendres 30 de setembre
18 h L’estructura i el laberint – Daniel Pérez Pàmies (UdG)
18.45 h Mutacions del videojoc, entre el metavers i la desafecció digital – Oliver Pérez-Latorre (UPF)
19.45h. Les imatges immersives i el videoclip – Salvador Sunyer, director i realitzador
Conceptualització i coordinació
Daniel Pérez Pamies, Àngel Quintana, Alan Salvadó (Universitat de Girona)
Organització
Fabra i Coats: Centre d’Art Contemporani de Barcelona
Inscripcions: activitats-centredart@bcn.cat