Artes digitales en Barcelona: el gran impulso
- Visiones urbanas
- Mar 22
- 14 mins
Los estudios barceloneses de creación audiovisual viven su mejor momento ahora que la realidad virtual, las instalaciones inmersivas y la animación digital despiertan cada vez más interés. Mayoritariamente concentrados en el distrito del 22@, estos creadores explotan todo el potencial de las tecnologías más innovadoras, se superan proyecto tras proyecto y hacen real lo que ayer mismo parecía ciencia ficción. Conversamos con los profesionales de las artes digitales que han participado en la última exposición inmersiva del Centro Ideal, dedicada a la pintora Frida Kahlo, y también en muchos otros proyectos.
La sede de Martes Studio es exactamente como te imaginas una oficina del 22@: una única sala alargada de techos altos y acabados industriales, con mesas infinitas donde se encuentran alineados un Mac tras otro; justo en la entrada, bicicletas y un cartel luminoso que dice: “Life on Martes”; al fondo, plantas tropicales que buscan la luz de los ventanales; a mano izquierda, una mesa de billar y otra de pimpón que ofrecen diversión durante los lentísimos renders.
Fundado en 2017 por Roger Amat, Joan Molins y Xavi Trilla, este estudio se ha encargado de la instalación inmersiva del Centro Ideal, donde se proyecta una biografía inmersiva de Frida Kahlo en 800 metros cuadrados de pantalla; una experiencia hipnótica y absorbente que conquista las paredes y el suelo y para la que han hecho falta 27 proyectores sincronizados. Se trata de técnicas audiovisuales de última generación, cada vez más apreciadas tanto por el público como por empresas e instituciones. “Ya hace diez o quince años que se están desarrollando estas técnicas, pero ahora hay una consolidación”, explica Joan Molins. “Empieza a haber más inversión, más espacios, más museos, más infraestructura, más oportunidades”. Roger Amat añade: “No solo hay más dinero, sino que también es más barato producir. La técnica se ha democratizado”; y Xavi Trilla lo remata: “Se ha llegado un poco al mainstream: ya es para todos los públicos. Por lo tanto, hay más oferta y más movimiento”.
Martes Studio crea efectos especiales para publicidad, televisión, moda y videoclips, y ha trabajado con fenómenos musicales como Coldplay, C. Tangana, Bad Gyal y Lunay.
Martes Studio también crea efectos especiales para publicidad, televisión, moda y videoclips, y ha trabajado con fenómenos musicales como Coldplay, C. Tangana, Bad Gyal y Lunay. Especialmente recomendable es la joya audiovisual The Performers: Jacques, que crearon para el irreverente músico francés.
Cuando les preguntamos hacia dónde creen que avanza el sector, Joan responde con contundencia: “Hacia la automatización”, y Xavi lo remacha: “¡Hacia quitarnos el trabajo!”. Los tres ríen, y Joan se explica: “La inteligencia artificial optimizará una gran parte de lo que hacemos ahora. La expectativa es que te puedas centrar en la parte creativa y que la parte un poco más enrevesada la haga la máquina, como los recortes de imágenes, los cromas o buscar material de archivo”.
Entrar en la pantalla
Hasta hace poco, asociábamos las artes digitales a unas gafas de realidad virtual, pero esta herramienta no acaba de consolidarse. “Las gafas te separan del entorno, y eso le da mal rollo a mucha gente, les salen muchas vergüenzas, se sienten expuestos”, explica Jordi Massó, director técnico audiovisual del Centro Ideal. Él augura que el futuro de las experiencias inmersivas pasará por “implantes en el ojo o gafas como estas”, dice señalando sus gafas (las que utiliza la gente habitualmente), “que te permitirán combinar realidad física y digital sin necesidad de llevar un trasto enorme en la cara”.
Mientras tanto, asegura Massó, los centros con salas inmersivas como el Ideal “salen como setas” por toda Europa y el mundo. “No deja de ser una pantalla donde te metes, por eso está teniendo tanto éxito. Vivimos rodeados de pantallas, pegados a una pantalla: el siguiente paso es entrar en esa pantalla”.
La entrevista con Jordi Massó tiene lugar en una especie de sala de realización, una pequeña habitación con cuatro monitores desde donde se asegura que todos los reproductores del equipamiento funcionen correctamente. Massó es también el autor de un mapeo de la muestra de Frida Kahlo titulado El somni (El sueño), una proyección que retrata la larga y dolorosa, pero también creativamente fructífera, convalecencia de la pintora mexicana después de un accidente de tráfico.
Al preguntarle por su propio sueño, Jordi responde que le encantaría asumir la dirección audiovisual de una ópera. “Últimamente pienso mucho en el Réquiem de Verdi, lo escucho mucho”. Se enamoró de este género después de trabajar con La Fura dels Baus y el artista multidisciplinario Franc Aleu, pioneros en el uso de escenografías audiovisuales rompedoras en óperas. Massó se considera un artista en potencia: “Para ponerte la etiqueta de artista tienes que tener un estilo y un lenguaje propios, y yo todavía los estoy buscando”.
Pintores con código
Otro de los creadores de la exposición Frida, Sergio Albiac, reivindica este concepto de artista en el mundo digital: “Yo me siento cien por cien artista: lo que hago es pintar con código. Los artistas, a lo largo de la historia del arte, siempre han utilizado las tecnologías más avanzadas que había en ese momento”. Para la muestra del Ideal, Sergio ha desarrollado un fotomatón que funciona con inteligencia artificial.
La feminización de las artes digitales
Mariona Omedes quería ser pintora, pero cuando estaba en Londres descubrió el mundo de la posproducción y se dijo: “Pintaré en movimiento”, explica riendo por videollamada. Omedes es cofundadora de Nueveojos, el estudio que ha contribuido a la exposición de Kahlo con una instalación multicapa: superponiendo cinco capas transparentes, que crean imágenes tridimensionales. Nueveojos trabaja para instituciones públicas, productoras y agencias, y durante dos años se ha encargado de la escenografía visual de los Premios Goya.
Mariona, que empezó a manipular digitalmente la imagen en 1989, ha sido testigo “de una evolución muy bestia” en el terreno técnico y de acceso al equipamiento. También ha vivido la reciente y progresiva incorporación de las mujeres en un sector muy masculinizado: “Me hace mucha ilusión, porque no he encontrado muchas durante el proceso, y me gusta mucho cómo trabajan. Yo me las he tenido que ver con muchos machos alfa”.
Lucia Segurajáuregui, cofundadora de Play a Bit, corrobora este fenómeno de feminización: “En el colectivo Matics somos la misma cantidad de mujeres que de hombres…, y quizás las mujeres somos las más cañeras”, dice con una risotada. La comunidad a la que hace referencia, Matics, es una asociación sin ánimo de lucro que busca crear comunidad en torno a las artes digitales. El sector, asegura Lucia, se caracteriza por el compañerismo.
Lo demuestra la instalación que Play a Bit ha realizado para el Ideal, una infinity room donde el visitante interactúa con una avalancha de animaciones del imaginario de la artista mexicana: flores, frutas, colibríes, monos y calaveras en movimiento constante. Para calcular las medidas espaciales de esta instalación sensorial e interactiva, recurrieron a su amigo Diego Suárez, también integrante de Matics. “Al cabo de dos segundos ya tenía la ayuda”, dice Lucia.
Toni Jaume, socio de Lucia, asegura que el sector crece porque “cada vez más curadores de acontecimientos culturales piensan en estos nuevos lenguajes: ya no piensan solo en un print, una escultura analógica o una pieza audiovisual normal y corriente, sino que piensan en digital. Vivimos un punto de inflexión: el paradigma de entretenimiento y de ocio cultural está cambiando”.
Blit ha creado la experiencia con gafas de realidad virtual que supone la traca final de la exposición de Kahlo.
Menos “¡oh!”, más narrativa
No obstante, este cambio de paradigma irá estrechamente vinculado al contenido de las obras. Es lo que asegura Marc Colomines, director creativo de Blit Studio. “El público ya está acostumbrado al momento ‘¡oh!’. Alguien que ha ido cinco años seguidos a ver el videomapeo de las Fiestas de La Mercè ya no se sorprende. Le tienes que contar algo, que lo que le emocione sea la historia, no solo el efecto…, o ambas cosas”.
La oficina de Blit recuerda a la de Martes: un espacio industrial diáfano, incontables monitores de ordenador, una máquina tragaperras vintage y un corcho de donde cuelgan, entre impresiones a todo color de antiguos proyectos, dos entradas arrugadas de la sala Dirty de Razzmatazz.
Blit ha creado la experiencia con gafas de realidad virtual que supone la traca final de la exposición de Kahlo. Cuando Marc fundó la empresa, en 2015, ni siquiera se planteaba trabajar esta tecnología. En ese momento hacía de videojockey (VJ): pinchaba imágenes en directo y al ritmo de la música en festivales y discotecas de Londres, Madrid e Ibiza, donde durante dos años hizo de VJ residente de la mítica Space Ibiza. Siempre había utilizado imágenes de otros autores, hasta que se propuso crear sus propios visuales; de ahí saltó a los gráficos animados, después a los mapeos y, finalmente, a la realidad virtual. Hoy podemos ver sus creaciones en museos, conciertos y acontecimientos de marcas.
Barcelona, ¿capital de las artes digitales?
La mayoría de los entrevistados piensan que Barcelona aglutina tantos estudios dedicados a las artes digitales por su bagaje en los ámbitos de la arquitectura y del diseño gráfico e industrial. “Tenemos una gran tradición de diseño”, reflexiona Xavi Trilla. “Antes era gráfico, ahora es digital; nos hemos espabilado y modernizado. Hemos evolucionado”. Sergio Albiac destaca la importancia de escuelas como Eina, BAU o Elisava.
Mariona Omedes, de Nueveojos, lo atribuye a una combinación equilibrada de sentido estético y ética del trabajo: “En Barcelona hay muy buen gusto, una cultura artística acentuada, criterio estético. En los Estados Unidos puede haber unos tíos increíbles, pero son superordinarios. Además, los catalanes tenemos una manera de trabajar particular, somos muy cuidadosos, muy profesionales… Todo eso hace que despuntemos, porque te aseguro que el mundo está lleno de gente que hace lo mismo”.
Nos desplazamos unos metros más allá, a través del Poblenou, hasta a llegar a Broomx. Su fundador, Ignasi Capellà, levanta una voz escéptica ante esa imagen idealizada de Barcelona como clúster de creación digital: “A veces nos miramos mucho el ombligo: nos vanagloriamos de lo que tenemos y no miramos afuera, donde se están haciendo muchas cosas y con muchas más facilidades. Si realmente queremos ser un país de nuevas tecnologías, de innovación y de talento digital, falta mucho apoyo a las empresas y centros tecnológicos. Salimos en todos los rankings de ciudades innovadoras, pero tenemos que ser realistas: las empresas vienen por el clima y por los sueldos. Contratar un programador aquí te cuesta la mitad que en Francia o en Alemania, y una cuarta parte que en los países nórdicos”.
Mientras charlamos con Ignasi, paseamos por el Park Güell, hacemos submarinismo con delfines y conducimos por una carretera con palmeras altísimas a ambos lados. Todos estos escenarios son generados por el MK360+, un proyector que en pocos minutos y a través de una aplicación de móvil se adapta a las dimensiones de cualquier habitación y transporta al usuario a incontables universos paralelos sin levantarse del sofá. El MK360+ y el MKPro, los dos proyectores creados por Broomx, se presentan como alternativas a los videomapeos habituales, que suelen implicar un gran número de proyectores y resultan muy caros, por una parte, y evitan el aislamiento de las gafas de realidad virtual, por la otra.
Los proyectores de Broomx ayudan a los pacientes con enfermedades neurológicas a ralentizar el deterioro cognitivo y facilitan a los profesionales sanitarios controlar los niveles de estrés a través de sesiones de meditación.
La creación digital entra en los hospitales
Aunque inicialmente Broomx ideó sus experiencias inmersivas para museos y hoteles, cada vez tienen más presencia en hospitales y residencias de personas mayores. “Los pacientes con enfermedades neurológicas suelen estar muy encerrados en sí mismos, tienen altibajos emocionales y necesitan mucha atención y medicación. Nuestras herramientas los ayudan a mejorar el bienestar emocional, socializar, reducir el número de crisis y ralentizar el deterioro cognitivo”, explica Ignasi.
Los proyectores de Broomx, además, ayudan a los profesionales sanitarios a controlar los niveles de estrés, disparados a raíz de la pandemia, a través de sesiones de meditación y mindfulness. Trabajan con el Hospital Vall d’Hebron, el Hospital de Olot y Comarcal de la Garrotxa y el SEM, el Sistema de Emergencias Médicas.
Sociólogo de formación, Ignasi reivindica la parte humanista de las artes digitales. “Sí, esto es una carrera con millones de recursos invertidos, pero ¿exactamente para qué sirve? ¿Cómo se evalúa? ¿Qué impacto tiene?”. Responder a estas preguntas, sostiene, “requiere perfiles no tecnólogos, como sociólogos, filósofos, psicólogos… Estamos poco representados, y somos necesarios”.
Los retos de las artes digitales
Hay un gran consenso en que el principal obstáculo del sector son los presupuestos. “Nuestros productos son muy efímeros, a veces se proyectan una sola vez durante cuatro minutos y nadie los vuelve a ver nunca más. Se hace difícil para el cliente destinarles un presupuesto alto”, se lamenta Marc Colomines. Para Jordi Massó se trata de un problema de desconocimiento. “No hay cultura sobre este campo y se creen que los proyectos se pueden hacer en pocos días. La gente se tiene que acabar marchando para que se la valore”.
“Yo he trabajado veinte horas seguidas sentada delante del ordenador”, reconoce Mariona Omedes, “o en entregas muy bestias que implican meses de trabajo-dormir-trabajo-dormir-trabajo-dormir. No sé si todo el mundo está capacitado para este trabajo”. Toni Jaume lo corrobora: “Me he visto muchas veces en situación de estrés, de no saber si vale la pena hacer el sobreesfuerzo, pero siempre lo acabamos haciendo y tenemos éxito”. Para Sergio lo más gratificante es “la sensación de que estás trabajando en un campo que no tiene límites”.
Marc recuerda con una ilusión especial colaborar con el Medusa Festival, un festival de electrónica para el que diseñaron una escenografía y unos visuales espectaculares. “Cuando ves a una masa de cincuenta mil personas sacar el móvil para grabar lo que has hecho, es que lo has hecho bien”.
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