Salón del Prestigio

Varios ganadores del Premio Dau Barcelona a una vida dedicada al juego, como Dan Glimne, Tom Werneck o David Parlett, propusieron en el 2019 abrir un espacio dedicado al reconocimiento póstumo de personalidades históricas que han contribuido significativamente a la difusión y al desarrollo del juego y, específicamente, de los juegos de mesa a lo largo de los siglos, dentro de la historia de la cultura. Y así fue: en la gala de entrega de los premios Dau Barcelona 2019 se presentó esta iniciativa, así como a los primeros integrantes de este singular hall of fame.

 

El Salón del Prestigio de Dau Barcelona

El Salón del Prestigio de Dau Barcelona, por Dan Glimne

Hemos sido testigos de la entrega de premios esta noche: premios al diseño inteligente de juegos, así como a una vida profesional dedicada al maravilloso, vasto y fascinante mundo de los juegos.

Me gusta pensar que vivimos —en este momento, históricamente hablando— una época dorada de los juegos: con tableros y piezas, con cartas y dados, con fichas y electrónica y mucho más. Nunca antes los juegos habían gozado de una variedad intelectual tan grande y nunca antes su calidad artística y su diseño físico habían sido tan exquisitos y atractivos.

Pero esta agradable coyuntura, por supuesto, no ha salido de la nada. Todos los que estamos aquí, personas galardonadas y diseñadoras de juegos, así como jugadoras, debemos mucho a otros hombres y mujeres que nos precedieron y que en algún momento imaginaron y crearon nuevas ideas y objetos en el mundo de los juegos: algunos de ellos hoy en día incluso nos parecen tan evidentes que a menudo no los consideramos ni invenciones.

En algún lugar de la sabana africana, quizás hace unos cien mil años, un antepasado nuestro tiró un trozo de hueso o piedra al suelo y consideró importante saber qué lado caería hacia arriba, y así nació el concepto de los dados. Hace unos mil doscientos años, algún noble o dama de honor de la corte china echó un vistazo más de cerca al papel moneda y de repente quedó impresionado por la idea de que era posible crear un juego usando esos billetes con varias denominaciones, y así nacieron los primeros naipes. Y hace aproximadamente novecientos años, muy probablemente en Persia o la India, una tercera persona vio esos primeros naipes en acción y se le ocurrió el concepto de las bazas.

Y aquí solo hemos tomado tres momentos únicos en la larga, sinuosa y rica historia de los juegos. Pero, ¿quiénes eran los hombres y mujeres que estaban detrás de estas tres ideas trascendentales que acabamos de mencionar? Por desgracia, sus nombres se perdieron hace mucho tiempo en las tinieblas de la historia. Algo realmente lamentable.

Pero, a lo largo de los siglos, ha habido muchas otras ideas, inventos, conceptos y pasos creativos, uno tras otro, y por parte de personas cuyos nombres sí conocemos y cuyo trabajo los que hemos venido después hemos aprovechado, ampliado, mejorado e incorporado a nuestros juegos modernos. Es justo y correcto que estos protagonistas de la historia merezcan, aunque con retraso, el reconocimiento por sus creaciones intelectuales y sus importantes contribuciones al proceso continuo e interminable de pensar y disfrutar de mejores juegos.

De modo que, para tal fin, hemos instituido el Salón del Prestigio de Dau Barcelona, que inauguramos esta noche. El propósito de este Salón del Prestigio es rendir homenaje a aquellas personas que en la historia de la humanidad dieron pasos importantes hacia nuestro disfrute y comprensión de lo que son los juegos, cómo funcionan, por qué jugamos... enriqueciendo así un patrimonio cultural que es el nuestro.

Después de muchas deliberaciones entre los que ya hemos recibido el trofeo Dau Premio Especial, para esta inauguración hemos elegido finalmente a cuatro personalidades que se han incorporado al Salón del Prestigio de Dau Barcelona: cuatro personas de diferentes épocas y lugares de la historia, pero que en última instancia compartían el amor por el juego y cuyas contribuciones son la base de los juegos que jugamos y de los que disfrutamos hoy en día.

Alfonso X de Castilla, llamado el Sabio

Alfons X de Castella, anomenat el Savi

Alfonso X de Castilla, llamado el Sabio, presentado por Tom Werneck

Alfonso X, llamado el Sabio, nació el 23 de noviembre de 1221 en Toledo. Se ganó el epíteto de “el Sabio” no por sus habilidades políticas, sino por los logros que sumó a lo largo de su vida en el campo de la legislación, la ciencia y la cultura. Sin embargo, desde el punto de vista político, tuvo tanto fracaso como ambición.

En 1252, con 31 años, se coronó rey de Castilla y de León. En primer lugar, cosechó algunos éxitos menores cuando pudo recuperar los principales centros de Andalucía a los moros. Pero fracasó en su intento de obtener el reinado romano germánico para la prestigiosa corona imperial, a pesar de ser nieto del rey de la dinastía Hohenstaufen, Felipe de Suabia.

Un callejón sin salida a la hora de elegir el rey comportó un interregno. En 1273, tras la muerte de Ricardo, conde de Cornualles, se eligió a Rodolfo I de Habsburgo como rey del Imperio romano germánico. La forma severa en que Alfonso X gestionaba la economía, su poca mano izquierda a la hora de tratar con la nobleza y, por último, pero no por ello menos importante, las disputas sobre el trono, le privaron del poder en 1282. Solo se le permitió conservar su título real. Murió solo el 4 de abril de 1284 en Sevilla.

La lista de instituciones científicas y culturales que había fundado es tan larga como la lista de obras que él mismo escribió o encargó. Sin embargo, al final de la lista a menudo se presta poca atención al Libro de los juegos: acedrez, dados e tablas, si es que siquiera se menciona.

No obstante, este maravilloso libro, cuyo original se encuentra en la biblioteca de la residencia monástica Real Sitio de San Lorenzo de El Escorial, documenta las reglas de muchos juegos de mesa y es considerado la primera y más importante colección de problemas de ajedrez de la Edad Media. Por lo menos, no se sabe de ningún otro libro que haya reunido los juegos de mesa y de dados más populares de aquella época.

A primera vista parece ser un libro de ejercicios para ajedrez porque contiene hasta 103 problemas de este juego. Casi todos son mansubat árabes, o problemas de final de juego, los precursores del jaque mate, y otros problemas de estudio que todavía son comunes hoy en día.

Para transferir el precioso conocimiento árabe y judío a la Europa cristiana, Alfonso X fundó una escuela de traductores en Toledo con eruditos judíos, musulmanes y cristianos. Su admiración por la precisión del pensamiento árabe queda demostrada por la medida en que se concentró en el ajedrez en el libro de juegos.

Siguiendo la idea básica de tesis, antítesis y síntesis, Alfonso X dividió los juegos en tres categorías. Para él, el libro sobre el ajedrez representaba el área de la mente. El libro de los juegos de dados, por su parte, estaba relacionado con el azar. Y por último, pero no por ello menos importante, el libro de los juegos de tablas enlaza estas dos orientaciones humanas básicas a través de la razón.

Siguiendo la idea básica de tesis, antítesis y síntesis, Alfonso X dividió los juegos en tres categorías. Para él, el libro sobre el ajedrez representaba el área de la mente. El libro de los juegos de dados, por su parte, estaba relacionado con el azar. Y por último, pero no por ello menos importante, el libro de los juegos de tablas enlaza estas dos orientaciones humanas básicas a través de la razón.

El ajedrez ocupa la parte dominante de este libro de juegos con 64 de un total de 100 páginas. Asimismo, dedicó siete páginas a una decena de juegos de dados y nueve a quince juegos de tablas. Las veinte páginas restantes, de las que solo se conservan dieciocho, ilustran una gama rica y divertida, ya que explican el Grande Acedrex o gran ajedrez, los dados de ocho caras, el juego de tablas de ocho casillas, el ajedrez de 10x10 (de estos dos juegos faltan ambas caras), los dados de siete caras, el juego de tablas de siete casillas, el ajedrez de cuatro estaciones, el juego de tablas del mundo, el alquerque y, por último, pero no por ello menos importante, el ajedrez astronómico y el juego de tablas de astronomía.

Un emperador que mostró apertura de miras por la tolerancia hacia otras religiones y culturas, que promovió la legislación, el desarrollo de la lengua española y muchos otros avances científicos y que nos dejó una amplísima documentación de la cultura medieval ¡merece un lugar en el Salón del Prestigio!

Lizzie Magie

Lizzie Magie

Lizzie Magie, presentada por David Parlett

Elizabeth Magie Phillips, más conocida como Lizzie Magie, inventó el Monopoly, “el juego más famoso del mundo”, como se le llama acertadamente en el libro de Phil Orbanes que lleva ese título. Este hecho por sí solo otorga un lugar legítimo en cualquier hall of fame de los aficionados a los juegos. 

Todo el mundo conoce el Monopoly, pero no todos conocen la historia que hay detrás ni su antigüedad real. Durante muchos años, sus distribuidores, Parker Bros, afirmaron que lo inventó en 1933 Charles Darrow, un vendedor de calderas en paro. Pero recientemente ha quedado claro que el juego de Darrow surgió de un juego patentado por Lizzie Magie en 1904 bajo el título The Landlords Game (El juego de los propietarios), o simplemente Landlords (Propietarios). 

Sin embargo, este no fue diseñado como un juego divertido para los niños. De hecho, fue un juego político para adultos, concebido como propaganda de la teoría del impuesto único del economista Henry George, quien sostuvo que en una sociedad justa los impuestos eran innecesarios y que todos los ingresos del Gobierno debían provenir del alquiler. La tierra pertenece a la gente y los propietarios deben pagar por su uso. Landlords era un juego anticapitalista, todo lo contrario de lo que ahora conocemos como Monopoly

Pero Lizzie era una mujer inteligente e ingeniosa que ya había publicado un juego, y los elementos esenciales de juego de Landlords eran totalmente originales. Podemos ver con claridad que se trata de un tipo avanzado de juego de recorrido, de la misma familia que el tradicional juego europeo de la Oca, pero muy alterado. En vez de aspirar a ser el primero en llegar a la última casilla, se sigue dando vueltas alrededor de un circuito continuo hasta que todas las personas que juegan menos una han agotado sus recursos (dinero) y se ven obligadas a abandonar. La persona que queda es la ganadora. Hasta entonces, los únicos juegos tradicionales de recirculación eran las variedades de mancala. Pero los juegos de tipo mancala son totalmente abstractos, mientras que Landlords/Monopoly comienza a acercarse al concepto moderno de juego de rol en los juegos de mesa. 

Su otra innovación fue la compra de espacios individuales del tablero, la propiedad y el desarrollo de propiedades en ellos, de los que se podían obtener ingresos para poder continuar la carrera. Creo que nadie lo había hecho antes. 

Lizzie inventó y publicó más juegos durante su vida, pero pasó la mayor parte de su tiempo desarrollando y refinando el que era su preferido. Su mecánica básica se ha tomado prestada una y otra vez en juegos de mesa publicados a lo largo del siglo XX. De hecho, el propio Monopoly ha adoptado muchas otras variantes por todo el mundo. Hace poco fui al Museo de Historia Natural de Londres y allí compré una versión del Monopoly que consistía en desenterrar, comprar y vender... ¡fósiles de dinosaurios! 

Stewart Culin

Stewart Culin

Stewart Culin, presentado por Oriol Comas i Coma

Stewart Culin nació en Filadelfia en 1858. A los 34 años fue nombrado director del Museo Arqueológico de la Universidad de Pensilvania. Diez años más tarde asumió el cargo de conservador de Etnología del museo del Brooklyn Institute of Arts and Sciences, que mantuvo hasta su muerte, en abril de 1929.

Aunque no cursó estudios formales de antropología, siempre fue un científico destacable y exhibió un conocimiento desbordante en este campo. También se interesó, entre otras disciplinas, por la cultura china, el arte y la moda. De su personalidad, cabe destacar, según el historiador de los juegos Robert Charles Bell, su franqueza y poca ortodoxia en el hacer y en el hablar. Escribió libros sobre medicina, religión, arte y cultura popular de muchos países, especialmente asiáticos, donde viajó bastantes veces.

Sobre todo, y por eso es miembro de pleno derecho del Salón del Prestigio de Dau Barcelona, hizo muchas investigaciones que lo llevaron a escribir sobre juegos.

En su extensa bibliografía encontramos estudios acerca de los juegos de Corea, de Japón, de Siria, de Filipinas, de China, de Hawái y de la India, así como de los juegos de mancala, el ajedrez, los juegos de cartas y de dominós. Especialmente, su gran obra es el monumental Games of the North American Indians, publicado en 1907 por la Smithsonian Institution. De hecho, el libro forma parte del informe anual de actividades del Bureau of American Ethnology, es decir, se trata de un documento administrativo. Bueno, sería un documento administrativo si no fuera porque va acompañado de una extended memoir, el estudio de Stewart Culin.

Decía antes que esta obra es “monumental”. El volumen consta de las 30 páginas del informe y de las 846 del estudio sobre los juegos de los indios norteamericanos. 846 páginas de 20 × 29 centímetros, con 1.112 ilustraciones del propio autor y 22 fotografías y grabados fuera de paginación, una de ellas un frontispicio en color. El libro es el resultado de la recogida sistemática de documentación de todas las piezas y objetos relacionados con los juegos de los indios norteamericanos en museos de los Estados Unidos y en colecciones privadas, pero también el fruto de las numerosas expediciones que hizo a las reservas indias, mediante las cuales conformó su propia (y enorme) colección.

El libro sobre los juegos de los indios norteamericanos es todavía hoy la principal referencia para los investigadores. Para expresarlo en palabras del jefe del Bureau of American Ethnology, el libro de Stewart Culin “not only affords an understanding of the technology of the games and of their distribution, not only contributes in a remarkable manner to an appreciation of native modes of thought, but this paper practically creates the science of games and for the first time gives this branch its proper place in the science of man”.

Gerolamo Cardano

Gerolamo Cardano

Gerolamo Cardano, presentado por Dan Glimne

De Gerolamo Cardano se puede decir que fue el primer jugador de la historia que sabía lo que hacía y por qué.

Cardano nació en 1501 en Pavía, cerca de Milán, en la actual Italia, y llegó a ser físico, inventor, astrónomo y matemático. Entre las cosas que inventó están el eje cardán, que todavía se usa en el sistema de tracción de muchos automóviles, y la cerradura con combinación. Pero es en sus trabajos en el campo de las matemáticas donde encontramos la razón principal de la incorporación de Cardano al Salón del Prestigio de Dau Barcelona.

Gerolamo Cardano, a pesar de toda su brillantez, tenía algunos rasgos de carácter discutibles, y uno de ellos era el juego. De hecho, a partir de los 25 años obtuvo unos ingresos extra irregulares provenientes del ajedrez, las cartas y los dados. Pero, a diferencia de cualquier otro jugador de su época, al mismo tiempo recopilaba sistemáticamente datos sobre los juegos y empezó a calcular las reglas matemáticas inherentes a una variedad de situaciones que se producían en ellos. Y tuvo en cuenta el papel de la suerte y la aleatoriedad en los juegos de azar.

El concepto de aleatoriedad era entonces, a mediados del siglo XVI, un concepto revolucionario. Si se hubiera preguntado a una persona normal por qué los dados y las cartas caían de la manera en que lo hacían en los tableros, la respuesta habría sido que Dios intervenía en esa acción, o tal vez algún otro tipo de poder similar. Pensar que algo podía ocurrir por casualidad, sin ninguna interacción iniciada por los dioses, los demonios o la magia, era en ese momento casi inaudito. Pero Gerolamo Cardano no solo se atrevió a pensarlo, sino también a ponerlo por escrito y analizar sus ramificaciones, en su libro Liber de Ludo Aleae, que terminó alrededor del año 1564 (el título está en latín y significa “el libro de los juegos de azar”). Sin embargo, por razones que no quedan claras, ese libro no se imprimió hasta 1663, mucho después de la muerte de Cardano en 1576.

Y así tenemos lo que se puede decir que es el primer libro analítico sobre juegos en el mundo occidental, describiéndolos en términos de reglas coherentes y estudiando cómo funcionan los juegos desde un punto de vista matemático. De hecho, precisamente Cardano en ese libro propuso los nuevos conceptos de posibilidades y probabilidades, definidos como las proporciones entre los resultados buenos y malos y el total de los posibles resultados en una situación. Para ser justos, Cardano no acertó en todos los aspectos, pero es posible que se le perdone por ello, ya que fue un pionero. Y, en el proceso, en su libro también abordó el concepto de justicia e imparcialidad en los juegos de azar, incluso desde los puntos de vista filosófico, legal y religioso; y advirtió contra las trampas, describiendo una variedad de métodos utilizados en su día.

Desde entonces, varios miles de libros sobre juegos de azar y otros juegos han visto la luz del día, pero el Liber de Ludo Aleae de Cardano fue el primer libro científico que se atrevió a aventurarse en los reinos inexplorados del azar y sentó las bases para la teoría moderna de la probabilidad. Por todo ello, Gerolamo Cardano se ha ganado el honor de ocupar un puesto en el Salón del Prestigio de Dau Barcelona.

Johan Huizinga

Johan Huizinga

Johan Huizinga, presentado por Tom Werneck

Johan Huizinga (1872-1945): ‘Homo ludens’

“El juego es una acción o actividad voluntaria que se lleva a cabo dentro de unos límites definidos de tiempo y espacio, de acuerdo con unas reglas voluntariamente aceptadas pero totalmente vinculantes, que tiene su objetivo en sí mismo y que va acompañado de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de ‘ser diferente’ de la ‘vida cotidiana’.” Esta es probablemente la definición más común y atractiva de lo que es el juego. Fue desarrollada por el historiador cultural holandés Johan Huizinga, quien la publicó en 1938 en su libro Homo ludens, que en alemán se publicó con el subtítulo Vom Ursprung der Kultur im Spiel (“Los orígenes de la cultura en el juego”).

Huizinga realizó dos audaces saltos de pensamiento. Uno fue ampliar la clasificación común del Homo sapiens como persona que piensa y del Homo faber como persona que trabaja, para incluir al Homo ludens, la persona que juega. De ahí extrajo posteriormente la conclusión lógica de que el juego tiene que ser algo más que aquello que el espíritu, la razón o la actividad producen. La primera frase de su libro comienza así: “El juego es más antiguo que la cultura”. Sin embargo, el juego en sus más variadas manifestaciones no precede a la cultura, sino que es el vínculo de conexión a través del cual se crea inicialmente la cultura.

Según Huizinga, el juego carece de un propósito práctico inmediato como actividad mental o física; se juega únicamente por el placer de jugar. El juego también es siempre una acción voluntaria. Tan pronto como una actividad se vuelve obligatoria, deja de ser un juego.

El juego se aparta de lo cotidiano. En contraste con las acciones cotidianas, necesariamente vinculadas a un propósito, el juego carece de él. Huizinga llega incluso a describir el juego como superfluo, porque puede ser interrumpido o pospuesto en cualquier momento.

Además, el juego se sitúa siempre dentro de un marco delimitado temporal y espacialmente. Tiene un principio y un fin y se desarrolla en un área o espacio acotado. Puede ser un lugar sagrado, un estadio o incluso un campo de batalla, así como una mesa de juego o un escenario teatral. Siempre incluye unas reglas o leyes que todas las personas participantes aceptan. El juego es una interacción entre personas. Los jugadores asumen un papel; actúan “como si” y son conscientes de ello cuando están representando o reproduciendo algo. Y, finalmente, el juego es un conflicto. Es una competición, un ponerse a prueba, exhibirse. También contiene azar y apuesta, lo que hace posibles dos resultados: ganar y perder.

Con estas características, Huizinga expone el terreno que llenará con su teoría del juego. Para hacerlo, parte del ámbito de lo religioso, porque lo sagrado también crea un espacio separado de la vida cotidiana con su propia realidad autónoma. Huizinga, con su experto conocimiento, fundamenta esta tesis aludiendo al carácter religioso de los juegos píticos, ístmicos y olímpicos en tiempos precristianos, así como al de las procesiones y sacrificios en Roma. Con sistemática meticulosidad, examinó otros aspectos de la vida y los situó también dentro de su marco de referencia.

Con estas características, Huizinga expone el terreno que llenará con su teoría del juego. Para hacerlo, parte del ámbito de lo religioso, porque lo sagrado también crea un espacio separado de la vida cotidiana con su propia realidad autónoma. Huizinga, con su experto conocimiento, fundamenta esta tesis aludiendo al carácter religioso de los juegos píticos, ístmicos y olímpicos en tiempos precristianos, así como al de las procesiones y sacrificios en Roma. Con sistemática meticulosidad, examinó otros aspectos de la vida y los situó también dentro de su marco de referencia.

Huizinga es uno de los historiadores culturales más importantes del siglo XX. A él le debemos el haber reorientado nuestra visión del juego. No se interesó en el juego dentro de la cultura, sino en la cultura como juego en sí misma y, por lo tanto, entendió el juego no como un fenómeno cultural entre muchos otros sino como una rama de la antropología filosófica. ¡Y así se ha ganado su lugar en el Salón del Prestigio!

Roger Caillois

Roger Caillois

Imagen: por cortesía del Institut für Ludologie (Berlín)

Roger Caillois, presentado por Tom Werneck

Johan Huizinga (1872-1945): ‘Homo ludens

3 de marzo de 1913 - 21 de diciembre de 1978
Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo
(Les jeux et les hommes. Le masque et le vertige)

El libro sobre juegos más destacado y esencial de Caillois se publicó el 1961. Aunque pusiera de relieve una y otra vez la importancia básica del historiador neerlandés Johan Huizinga, empieza su prólogo con una crítica a su obra, Homo Ludens, publicada el 1938. Según Caillois, Huizinga prefirió analizar las estructuras externas del juego y, de este modo, descuidó los motivos internos por los que cualquier comportamiento tiene su propio significado. Además, encontraba que la teoría de Huizinga de que el juego es un requisito obligatorio, aunque no siempre suficiente, para el desarrollo de toda cultura, era demasiado limitada y la orientación hacia la competencia lúdica, demasiado parcial. Por ello, Caillois se puso a reclasificar los elementos del juego con agudeza intelectual y, para ello, definió cuatro categorías en una distinción de lo profano a lo sagrado.

Agon: en la competencia lúdica, los jugadores comparan sus capacidades especiales, como la fuerza, la inteligencia o la memoria. Ejemplo: el ajedrez.

Alea: en los juegos de azar, por el contrario, los jugadores se entregan a fuerzas externas como la suerte o la casualidad. Ejemplo: la ruleta.

Mimicry o màscara: Mimicry o máscara: el jugador asume el carácter de un personaje ficticio y actúa como tal. Ejemplo: los juegos de rol.

Ilinx: la búsqueda del vértigo a través de una percepción aumentada. Cuanto más intensas se sientan emociones como el pánico, el miedo o la agitación, mayor es el disfrute. Ejemplo: la montaña rusa.

Sin embargo, para Caillois estas cuatro categorías no están aisladas, sino que suelen mezclarse. El póquer, por ejemplo, considera que es una unión de agon, alea y mimicry, ya que contiene la visión de cartas jugadas o asidas, la casualidad del reparto de las cartas y el farol.

Enmarca de forma inteligente los cuatro elementos básicos con la polaridad de paidia y ludus. Para él, paidia es dar rienda suelta a la fantasía y la improvisación espontánea, como la que se vive en festivales o conciertos. Por el contrario, ludus pone fronteras al juego: reglas claras establecidas antes de empezar para juegos que requieren reflexión, paciencia y acciones inteligentes, como en el Go o el Shogi.

Todos los juegos pueden clasificarse en este marco si también se tienen en cuenta seis reglas básicas más: 1. voluntariedad; 2. desvinculación del día a día en otro espacio y tiempo propio; 3. el resultado del juego no se sabe de antemano, sino que depende de la influencia de los jugadores; 4. el juego no produce nada, por lo que no genera valor económico; 5. los jugadores se someten a reglas que difieren de las del día a día y también de las formas de comportamiento cotidianas, y 6. el juego puede desarrollarse en mundos imaginarios no realistas.

Aunque Caillois siempre destacara la perspicacia y la profundidad del pensamiento de Huizinga, lo criticó. Y sus pensamientos y fijaciones notables no se han librado de ser objeto de discusión, lo que no les resta importancia. Algunos ámbitos de la investigación del juego están tan desarrollados que son la base de decisiones clave en muchas disciplinas científicas. Sin la base matemática de la teoría del juego, serían impensables decisiones sociales, económicas, médicas, meteorológicas, climatológicas o políticas, para poner tan solo algunos ejemplos. A pesar de ello, en el ámbito del juego todavía existen vacíos de conocimiento enormes, más que en cualquier otra materia científica. Cualquier nuevo método de investigación debe partir de una base sólida. Roger Caillois ha erigido una columna fundamental de esta base con profundidad cultural y filosófica.

Johann Christoph Friedrich GutsMuths

Roger Caillois

 

Klaus Teuber

Roger Caillois

 

Los juegos de Klaus Teuber han recibido el premio Spiel des Jahres (Juego del Año) de Alemania cuatro veces. Uno en concreto, Los Colonos de Catan, se convirtió en un éxito mundial.

Una característica fundamental de muchos juegos analógicos complejos es que se pueda jugar sin esfuerzo una vez se entienden las reglas, y solo entonces. Sin embargo, leer unas reglas complicadas e interiorizarlas para jugar sin errores a un juego a menudo exige un proceso de aprendizaje y trabajo que pide mucho tiempo. Esto también habría sido cierto en el caso del Catan, si el creador Klaus Teuber y el editor Reiner Müller no hubieran inventado y aplicado una forma radicalmente nueva de desarrollar las reglas. En lugar de proceder de la manera convencional, paso a paso, describiendo el objetivo del juego y el material para la preparación y la estructura y, a continuación, explicando los pasos individuales del proceso, los movimientos, las restricciones y las posibles reglas especiales, los jugadores se encontraban dentro de la caja una hoja con una estructura de ejemplo fácilmente comprensible. Ocho ítems, cada uno con una frase corta, servían de explicación. Para leer estas ocho frases se tardaba un minuto escaso. Y la primera partida ya podía empezar.

Esta manera de familiarizar los usuarios con un proceso complejo en el mínimo tiempo posible y con poco esfuerzo fue revolucionaria. No solo fue un componente esencial del éxito mundial de este juego, sino que también actuó como modelo para una manera esencialmente nueva de entender el diseño de las reglas.

Esto permitió reducir notablemente los obstáculos de entrada a muchos juegos complejos. El hecho de facilitar el acceso permitió a los creadores incorporar a los juegos secuencias más enrevesadas, lo cual hizo aumentar el nivel de desafío y la calidad del contenido. Así pues, muchos juegos multinivel abandonaron su limitada existencia como juegos para especialistas y se pusieron al alcance de un público de jugadores más amplio.

Solo con esto ya habría habido suficiente para asegurar a Klaus Teuber un lugar en el Salón del Prestigio. Pero el impacto de su juego Los Colonos de Catan es todavía más profundo.

El arte y la cultura a menudo recogen evoluciones sociales fundamentales y de largo plazo o, incluso, se avanzan. Si comparamos el Monopoly y Los Colonos de Catan, encontraremos dos juegos que reflejan, de una manera casi visionaria, las diversas actitudes básicas que se manifiestan en los conflictos ideológicos y, sobre todo, políticos de nuestras sociedades. Al mismo tiempo, estos dos títulos son la viva representación gráfica de dos culturas de juego radicalmente diferentes.

El Monopoly es un juego perfecto de suma cero: cada victoria se obtiene a expensas de otro jugador y esto se consigue con unos medianos sencillos. Las únicas decisiones que el jugador puede tomar son comprar terrenos o invertir en edificios. Más allá de esto, solo puede esperar que otro jugador caiga en una de sus propiedades y le tenga que pagar, o que él mismo caiga en propiedades otras personas tan a menudo que el pago de los alquileres le provoque la quiebra. Se trata de procesos que mayoritariamente evitan que el jugador tenga que tomar decisiones y están sujetas a un automatismo fuera de su control. El objetivo principal es provocar la quiebra de los otros jugadores.

Europa considera que su orientación es diferente a la de los EE. UU. Los europeos intentan ahincadamente hacer caer barreras, abrir fronteras y establecer conexiones y redes por toda Europa, a pesar de que ha quedado demostrado, en la práctica, una y otra vez, que es una tarea difícil y laboriosa. El comercio no es una vía de sentido único impulsado solo por la codicia, sino un intercambio libre y voluntario en el interés mutuo de las partes. La política europea manifiesta la idea de incluir el máximo número de personas posible y de evitar dejar atrás grupos aislados. Por este motivo, se esfuerza a incluir minorías y personas extranjeras, incluso agitadores políticos, en la medida de lo posible, aunque pida mucho de tiempos y, a veces, sea agotador. Está bien que cada cual siga sus propias estrategias y objetivos en este proceso, siempre que el equilibrio general sea el adecuado. El supuesto básico es la experiencia compartida de saber que el crecimiento lleva prosperidad. No hay una regadera que riega todo el mundo por igual, sino algo más a algunos y algo menos a otros de menos afortunados o no tan hábiles. Pero, en general, el objetivo es una mejora constante para todo el mundo.

En el juego Los Colonos de Catan se pueden encontrar todos estos elementos: crear carreteras de gran alcance, construir pueblos y negociar para llegar a un final satisfactorio para todas las personas implicadas. Que la idea del Catan funcione tan bien es debido a su ingeniosa estructura básica de baldosas con forma de panal, que se pueden disponer para formar posiciones iniciales siempre nuevas. Sobre esta base variable, la acción se produce a través del comercio y la negociación, con una interacción equilibrada entre la planificación propia y la aleatoriedad generada por los dados. La exigencia de flexibilidad, que es una característica fundamental de la política europea exigida por el hecho que la posición de partida se reconfigura constantemente, también es evidente en este juego. “En lugar de un conflicto directo, los juegos de estilo alemán tienden a dejar que los jugadores ganen sin tener que debilitar o destruir sus amigos”, afirma Andrew Curry en su artículo “Monopoly killer: perfect German board game redefines genre” (“La muerte del Monopoly: el juego de mesa alemán perfecto que redefine el género”). El límite de cartas que se pueden tener en la mano o las acciones de conversión que se pueden utilizar para procurarse los recursos que faltan, mantienen el mercado en un equilibrio dinámico, pero en el cual, a cambio, los recursos más codiciados se vienen por un precio más alto, por ejemplo. En este juego, no se puede monopolizar el acceso a los recursos.

La figura del ladrón, que se utiliza en la versión básica y en algunas otras ediciones, solo constituye un bloqueo molesto durante un tiempo, pero se puede sacar y utilizar en otra banda. Un ladrón que no destruye y no roba los recursos a los jugadores puede servir de freno para quien ha obtenido más ventajas si los jugadores más débiles se unen y utilizan esta figura de mutuo acuerdo. Este elemento también es reflejo de una idea europea que tiene como objetivo el equilibrio. El principio de unanimidad en las decisiones importantes de la Unión Europea hace que las potencias más fuertes retarden el paso y mujer en los países más pequeños y débiles la oportunidad de ponerse a su nivel o de negociar un equilibrio. Los Colonos de Catan es un buen ejemplo del carácter pacífico del pensamiento europeo.

La expresión juegos alemanes o juegos de estilo alemán, muy extendida hoy en día a muchos países, incorpora otras características de los juegos analógicos en esta categoría, en paralelo a unas posturas políticas básicas. Su característica es mantener los jugadores implicados hasta el final, buscar un equilibrio de intereses basado en la negociación más que en la resolución de conflictos violentos, y valorar el placer de la experiencia compartida de juego más que no conseguir un dominio monopolizador. En muchos juegos norteamericanos, el patrón básico es eliminar un jugador detrás el otro y hacer que no puedan participar más en el transcurso del juego. En los juegos alemanes pasa el contrario: todo el mundo tiene que participar en la acción hasta el final, si es posible.

Los colonos que descubren la isla desconocida de Catan y la hacen habitable tienen como motivación la esperanza de una vida tranquila y segura. Las personas que tienen que abandonar su patria también se esfuerzan para tener una vida pacífica, segura, próspera y sin conflictos agresivos. El Catan fue el precursor de un gran número de juegos con un concepto similar que expresan simbólicamente la interacción económica y cultural de las sociedades pacíficas y que, por lo tanto, son juegos sociales en el verdadero sentido de la palabra.

El hecho que Klaus Teuber haya conseguido trasladar este concepto fundamental a un juego le asegura un lugar en el Salón del Prestigio.