Una exposición para jugar

Planteada como si fuera un videojuego, la exposición Gameplay propone un recorrido por la historia de los videojuegos, entendiendo cómo funciona su lenguaje y analizando el impacto que han tenido en la cultura popular, la sociedad y el arte.​

Sea cual sea nuestro conocimiento sobre el mundo de los videojuegos, seamos más o menos gamers, la exposición Gameplay. Cultura del videojuego nos enseña que todos podemos disfrutar de esta disciplina, a través de una exposición lúdica que, a su vez, invita a la reflexión. Al entrar en el espacio expositivo de Gameplay, en el CCCB, hallamos un laberinto de palabras, sonidos y música muy característicos de este fascinante mundo que son los videojuegos: es la pantalla de inicio de la exposición. Es un acierto plantear el recorrido como si fuera un videojuego, con su curva de aprendizaje correspondiente, donde podremos explorar cinco niveles diferentes y extraer conocimiento y miradas críticas, (re)descubriendo su historia, entendiendo como funciona su lenguaje y analizando el impacto que han tenido en la cultura popular, la sociedad y el arte.

El espíritu crítico no baja la guardia, pero en el primer contacto con la exposición nos descubrimos más de una vez sonriendo al recordar viejos tiempos en los que nos habíamos viciado jugando horas y horas, en soledad o en compañía, mientras vamos mirando consolas como la Game & Whatch de Nintendo o la Sega Mega Drive, ordenadores míticos como Atari o ZX Spectrum o juegos como Asteroids o Pac-Man.

Pero Gameplay no es una exposición nostálgica. A lo largo del recorrido también tenemos que asumir peligros y estar preparadas para actuar y salir victoriosas. La muestra propicia un diálogo enriquecedor a través de la mirada de diferentes expertos, obras y artistas que ponen de manifiesto la relación de los videojuegos con determinadas ideologías, la política y los papeles femeninos. Así, en el vídeo Tropes vs. Women, la blogger y crítica feminista Anita Sarkeesian se pregunta para qué público están pensados los personajes femeninos o qué aportan las figuras femeninas a las historias.

Gameplay presenta algunas lagunas al mostrar la relación entre tecnología y juegos en el periodo comprendido entre los años 90 y los primeros años de este siglo. Haber ilustrado el paso del 2D al 3D en aquellos años habría ayudado a entender la evolución de los juegos. Este cambio supuso un paso revolucionario dentro de su lenguaje y una forma diferente de percibir los entornos al jugar. Significó la aparición de nuevas mecánicas y nuevos controles que cambian la manera de interactuar.

Hoy el sector indie tiene un peso muy importante y Gameplay nos permite ver y jugar con las propuestas diferentes que hace este sector, que van más allá de las convenciones y abren el abanico de temas. Así, en el juego Dys4ia, desarrollado por Anna Anthropy, tenemos una mirada más personal de una autora que se sirve del videojuego como medio narrativo autobiográfico, y en él podemos explorar vivencias sobre su cambio de género. También encontramos planteamientos artísticos diferentes y muy bellos en Monument Valley 2, de Ustwo Games, o Limbo, de Playdead.

Gameplay no elude los pros y contras de la gran expansión que han vivido los videojuegos, que tienen una amplia presencia en muchos ámbitos diferentes en nuestra vida: se han diversificado las plataformas, el público consumidor se ha ampliado y los juegos tienen un peso económico muy importante a escala global. Se dedica un espacio a los serious games, como por ejemplo Lands of Fog, un juego que fomenta los comportamientos sociales y de colaboración positiva en niños con trastornos del espectro autista (TEA). O también vemos los e-sports, que profesionalizan el videojuego y presentan un negocio al alza dentro de la industria.

Recorriendo los diferentes niveles de la exposición, conocemos la historia del sector catalán de los videojuegos y accedemos a una selección de diferentes proyectos muy relacionados con el itinerario. Por ejemplo, encontramos una vitrina con borradores, esquemas y apuntes preciosos del proceso creativo de algunos videojuegos catalanes como Gris, de Nomada Studio. Aun así, hay mucho más contenido hecho en nuestro país para explorar y mostrar. Valdría la pena dedicar más espacio o, incluso, preparar una exposición específica sobre el sector catalán.

Gameplay. Cultura del videojoc
CCCB
Hasta el 3 de mayo de 2020

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