La creació d’un videojoc és una feina col·lectiva en què cada membre de l’equip de desenvolupament aporta la seva mirada particular. Andreu Taberner, Rubèn Farrús i Kevin Cerdà són tres autors de videojocs que han mostrat el seu talent en les obres que han fet i per això són reconeguts arreu del món.
A la Game Developers Conference de San José de l’any 2004, tres investigadors van fer una contribució acadèmica que ha esdevingut un marc de referència per als creadors de videojocs. Es tracta de l’MDA, sigles de mecànica, dinàmica i estètica en anglès, que presenta un paradigma que acompanya el procés de creació d’un joc. Si l’autor crea mecàniques que generen unes dinàmiques en els jugadors i tot això es representa amb una estètica, una manera de mostrar-ho, el jugador fa el camí invers, i si la percepció inicial, l’estètica, ja no és agradable, no arribarà mai a gaudir de les mecàniques o a viure unes dinàmiques determinades.
Encara que semblin tres elements diferents, estan íntimament relacionats. Ens ho mostraran tres desenvolupadors de videojocs que es van endinsar en el món de la creació des d’un d’aquests elements, però que després sumen el seu talent en tots aquests elements a la vegada.
Andreu Taberner (Mataró, 1980) és arquitecte. Un dia, en una conversa amb el seu amic i soci Lukas, es van proposar desenvolupar un videojoc. En un primer moment el van plantejar com un repte personal, gairebé com una juguesca, per veure què passaria. Però el que va començar com una idea esbojarrada de cafè va esdevenir un projecte professional que els va representar molts mesos de desenvolupament.
El resultat va ser Stubies, un joc creat només per a aplicacions Apple en què l’Andreu ha pogut plasmar que el seu concepte de disseny és “tenir cura de tots els detalls”. Els protagonistes del joc són uns petits personatges de colors amb el cap quadrat, que es mouen per la pantalla lliurement i que els jugadors han de controlar perquè xoquin entre ells i superin els seixanta reptes que formen el joc.
Quan l’Andreu explica el procés d’elaboració, no pot deixar de banda el paper de l’estètica en l’experiència de l’usuari, un concepte que és la marca de la seva creació i que omple tots els moments del joc, des dels gràfics fins a la manera com s’interactua amb els personatges. Per aquest motiu van fer moltes proves per aconseguir que els jugadors se sentissin còmodes, que la corba d’aprenentatge estigués molt ben equilibrada i que, així, els reptes fossin assumibles. Però aquest procés de millora contínua no es va acabar amb la publicació, sinó que quan el joc ja era a l’Apple Store van continuar analitzant les respostes dels usuaris per millorar tots els nivells.
No és d’estranyar, doncs, que Stubies destaqués en diferents països. I tot sense disposar de capital inicial, només invertint hores i estalvis en el projecte, sense fer cap campanya de màrqueting, només destacant la qualitat com a segell.
Vivències personals i narració d’històries
Un punt de partida diferent és el de Rubèn Farrús (Balaguer, 1983). Farrús ha estat el director de desenvolupament de Spirits of Spring, un videojoc que va sortir al mercat l’últim trimestre del 2014 per a dispositius amb IOS, i que té una narrativa tan potent que atrapa els jugadors i no els deixa fins al final de la història.
En aquest cas, en Rubèn i el seu equip van voler fer com en qualsevol altra disciplina artística: que a l’arrel del joc hi hagués una vivència personal. El tema era l’assetjament, una experiència que molts dels treballadors de Minority, la companyia que ha desenvolupat el joc, havien viscut. Però el joc no tracta directament d’assetjament escolar, sinó que ho fa a partir d’una metàfora inspirada en les històries dels indis cree que un dels treballadors de Minority va explicar a en Rubèn. I a partir d’aquesta història sorgeixen totes les mecàniques que fan avançar el joc.
Partir de les vivències personals ha modificat tot el procés de creació. En alguns moments del desenvolupament del projecte han hagut de canviar algunes de les mecàniques o de les cinemàtiques (petites escenes que apareixen de manera autònoma per explicar la història) a fi que els jugadors tinguin l’experiència adequada. Farrús explica que en un assetjament té importància allò que et poden arribar a fer, més que no pas el que et fan realment. Per això en el joc no hi ha cops, ni baralles, només la presència aterridora dels assetjadors.
A en Kevin Cerdà (Sabadell, 1988) li agrada explicar històries i la seva mirada sobre els videojocs és la d’un narrador que utilitza el joc per crear moments memorables en què la diversió dels jugadors, entesa de manera molt àmplia, és al centre de tot. Aquest concepte jugadorcèntric fa que tingui clar que, encara que en un joc hi ha una història creada, qui juga és qui acaba fent que es percebi d’una manera o una altra.
Com a bon narrador d’històries, en Kevin busca les idees en qualsevol font: pel·lícules, llibres, converses, exposicions i també petits jocs fets amb Flash que, a estones mortes, ens entretenien davant l’ordinador fa uns quants anys. Tot pot ser el germen d’un nou joc. Quan té una idea l’apunta en una llibreta i la fa créixer fins que hi pot visualitzar el disseny d’un joc amb una narrativa i unes mecàniques precises. Molts no surten mai del paper, però aquest exercici continuat de creació li permet valorar quines són les propostes que val la pena desenvolupar.
Una idea que va veure la llum és la de Nihilumbra, el joc que va comercialitzar l’any 2012 per a telèfons i tauletes amb IOS i que després va fer el salt als ordinadors. El joc va tenir molt bona acollida i va rebre diversos premis. En aquest cas ens acompanya Born, un personatge que surt del no-res i que fuig del buit que intenta atrapar-lo. L’única manera d’aconseguir-ho és utilitzar els colors a favor seu. I el resultat és un joc de plataformes, amb reptes interessants i una corba d’aprenentatge molt ben treballada.
L’Andreu, en Rubèn i en Kevin formen part d’una generació de desenvolupadors de videojocs del món indie, petits estudis independents que pretenen dissenyar productes de molta qualitat partint de la mirada especial dels creadors. Cada un d’ells ha elaborat un mètode de treball propi i ha viscut unes experiències en la indústria dels videojocs que es complementen, de manera que poden ser referents per als futurs creadors que en aquest moment s’estan formant.
El segell de l’Andreu és el gust per la feina i la recerca de la perfecció en tots els processos, és la creació a foc lent, la que analitza amb pragmatisme els resultats obtinguts. Per a en Rubèn, la funció d’un dissenyador de videojocs és preguntar-se contínuament per què afegeix o elimina un element determinat i tenir llargues discussions amb l’equip que l’acompanya per trobar un criteri que es reflecteixi en les creacions que desenvolupen. En Kevin, per la seva banda, busca una frase que defineixi el joc i després orienta tots els elements que hi intervenen perquè responguin a aquesta definició.
Tots tres parteixen de punts de vista diferents, però la feina que fan té un denominador comú: el treball fet amb cura, posant atenció als petits detalls perquè el resultat sigui el que volen. El seu objectiu final és que els jugadors se sentin motivats per jugar gràcies a una estètica determinada, i a partir d’aquí, que inclogui unes vivències determinades gràcies a les mecàniques que s’hagin incorporat al joc. Tot un repte.